شطرنج كامپيوتري در موزه تاريخ كامپيوتر
اشاره :
شطرنج يك بازي بسيار قديمي است كه به احتمال زياد از ايران (از طريق هند) به غرب وارد شده است. ايرانيان شطرنج را در 576 بعد از ميلاد در زمان انوشيروان بازي ميكردهاند. اين بازي پانزده قرن به عنوان يك بازي فكري و استراتژيك، محبوب جامعه بوده است. به طوري كه در خاورميانه و در برخي متون فارسي با عنوان <شاه مات> (Schach Mat) از آن ياد ميشده است كه همين لغت به Checkmate تبديل شده و وارد زبان انگليسي گرديده است. يكي ديگر از دلايل عموميت يافتن اين بازي، بينيازي آن به ابزارها و ادوات خاص بوده است. يعني يك صفحه ساده به همراه تعدادي مهره براي همگان قابل تهيه بوده است. در ضمن آموختن نحوه بازي نيز ساده است و كودكان بسياري از سنين پايين هم آن را فرا ميگيرند و بازي ميكنند. همين آساني بازي و تعداد قوانين مشخص آن، برنامهنويسي آن را نيز ساده كرده است. به طوري كه اين بازي به دليل تعداد قوانين محدود، از جمله نخستين بازيهايي بوده است كه متخصصان كامپيوتر به نوشتن برنامهاي براي آن ترغيب شدهاند. در حقيقت نخستين پيشروان دنياي كامپيوتر در دهه 1940 ميلادي، هنگامي كه تصميم گرفتند كامپيوترها را به حل مسائل دنياي واقعي بگمارند، به سرعت به سمت نوشتن نخستين برنامههاي شطرنج كامپيوتري رفتند.
پيشينه
با اين همه، داستان اولين ماشينهاي شطرنجباز به زمان ساخت نخستين كامپيوترها در دهه 1940 بازنميگردد، بلكه بايد حدود 170سال به عقب برويم تا به سال 1770 برسيم. زماني كه ولفگانگ فونكمپلن، سياستمدار و مخترع، يك ماشين مكانيكي شطرنجباز با نام Turk را اختراع كرد. كمپلن اين دستگاه را براي سرگرمي ماريا ترزا از اشراف امپراتوري اتريش - مجارستان ساخت. اين ماشين شطرنجباز به نحو جالبي حركات شطرنج را انجام ميداد و ترزا گمان ميبرد كه با ماشيني هوشمند سروكار دارد.
آوازه Turk به سرعت در سراسر اروپا پيچيد و مقبول طبع بسياري قرار گرفت و در طي 85 سال از همه جا سردرآورد و حتي مشاهيري همچون ناپلئون بناپارت، بنجامين فرانكلين و حتي چارلز بابيج (مخترع نخستين ماشين محاسبه مكانيكي) با آن بازي كردند.
البته بسياري از افراد متوجه حقهِ بهكاررفته در اين شطرنجباز مكانيكي نبودند و نميدانستند كه فردي كه در محفظه زيرين دستگاه پنهان شده است، حركات بازي را انجام ميدهد، اما در هر حال Turk نمايانگر ماشيني بود كه ميتواند همانند يك فرد متفكر عمل كند يا حداقل همانند يك فرد متفكر به نظر بيايد.
پس از اين ماشين، در اروپا ماشين automata ساخته شد كه ميتوانست بعضي كارهاي خودكار، از جمله نواختن موسيقي را انجام دهد. اما عمر اين ماشينها در حدود سالهاي 1900 ميلادي به پايان رسيد.
يعني هنگامي كه دانشمندان با كمك بنيانهاي رياضي به سراغ سيستمهاي غيرفيزيكي رفتند و تلاش كردند ماهيت طبيعت را فرمولبندي كنند. اين تلاشها در اوايل قرن بيستم و ابتدا، به ساخت چيزهايي همچون اتومبيل، هواپيما، تصاوير متحرك،راديو، ضبط صدا، پخش تلويزيوني و سيستمهاي تهويه هوا انجاميد.
اما از ديگر سو، نظريههايي همچون نظريه كوانتوم، شيمي ارگانيك، كشف ساختار اتم و نظريه نسبيت انيشتن از كنار آنها زاده شدند.
شاه اوتوي چهارم (در منطقه براندنبرگ) با همسرش شطرنج بازي ميكند. (تصويرسازي مربوط به قرن چهارم ميلادي)
متعاقب همين امر، شركتها و دولتها درصدد خودكاركردن پردازش اطلاعات برآمدند و نياز به ماشينهاي محاسب پديد آمد. يعني ساخته شدن ماشينهاي الكترونيكي در دهه 1910 و 1920 ميلادي، سبب شد كه در جنگ جهاني دوم استفاده از آنها رونق بگيرد و راه براي ساخت ماشينهاي محاسب الكترونيكي هموار گردد. البته نخستين سازندگان اين ماشينها هرگز در انديشه ساخت <ماشين متفكر> نبودند.
ماشين متفكر، روي جلد يك مجموعه علمي - تخيلي مربوط به سال 1957 ميلادي
مغز غولآسا
شكي نيست كه ضرورت ساخت كامپيوترهاي الكترونيكي در اواخر دهه 1940 ميلادي، راه توسعه <تفكر ماشيني> را گشود. در حقيقت پرتو فعاليتهاي انديشمندانه تا بينهايت ميتابد و نميتوان گفت كه از كدام علم، به طور دقيق، كدام موضوع استنتاج ميگردد.
در واقع اگر بتوان كامپيوتري ساخت كه شطرنج بازي كند، معلوم نيست كه نتوان ساير مسائلي را كه حل آنها به هوش انساني نيازمند است، به كامپيوترها سپرد. آلن تورينگ انگليسي كه يكي از بزرگترين دانشمندان علوم كامپيوتر محسوب ميشود، روي ايده <ساخت يك مغز> كار ميكرد و تئوري يك برنامه شطرنج كامپيوتري را بسط داد كه نمونهاي از ماشينهاي هوشمند محسوب ميشود.
وي حتي در سال 1947 كه به كامپيوتري هم دسترسي نداشت، نخستين برنامه شطرنج كامپيوتري را نوشت، و آن را روي كاغذ آزمايش كرد و انجامپذير بودن آن را اثبات نمود.
نخستين كامپيوترهاي تجاري در اواسط دهه 1950 ميلادي پا به عرصه نهادند كه در ساخت آنها از لامپهاي خلا استفاده شده بود. اين لامپها صدها يا هزاران بار سريعتر از رلههاي قديميتر امكان سوييچ كردن و تغيير وضعيت را داشتند و به همين سبب ميتوانستند محاسباتي را كه براي انسان ماهها به طول ميانجاميد، با سرعتي باورنكردني انجام دهند.
حركتهاي آغازين
دكتر ديتريش پرنيز، از همكاران تورينگ كه روي يكي از اين ماشينهاي الكترونيكي جديد كار ميكرد (كامپيوتري با نام مارك 1 در دانشگاه منچستر) برنامه شطرنج كامپيوتري را دنبال كرد.
وي توانست اولين برنامه محدود شطرنج را در سال 1951 بنويسد. از آن جايي كه كامپيوترهاي موجود آن زمان به اندازه كافي براي انجام يك بازي كامل شطرنج قدرت نداشتند، وي يك بازي كه تنها دو حركت با مات كردن حريف فاصله داشت را روي آن اجرا كرد كه با نام مسئله <مات در دو حركت> شناخته ميشد.
از طرف ديگر در ايالات متحده، الكس برنشتاين كه در شركت IBM كار ميكرد، در سال 1958 يك برنامه شطرنج كامل را نوشت كه روي كامپيوتر IBM 704 اجرا شد. اين كامپيوتر براي انجام هر حركت بازي، به هشت دقيقه وقت احتياج داشت.
رابط كاربري اين بازي، يك پانل با دهها سوييچ بود كه به عنوان ورودي عمل ميكرد و حركات خروجي يا حركات كامپيوتر نيز از طريق يك چاپگر اعلام ميشد. اين برنامهها و ساير برنامههاي شطرنج در واقع پايههاي تئوري روشهاي ارزيابي ماشين و يافتن بهترين راهحل ممكن را بنياد نهادند.
الكس برنشتاين، برنامهنويس شركت IBM
به عنوان نمونه، نخستين پژوهشگران هوش مصنوعي، آلن نيوويل و هربرت سيمون از دانشگاه كارنگي ملون، به همراه كليفشاو از شركت Rand Corporation بعضي از ايدههاي بنيادي برنامههاي شطرنج را در اوايل دهه 1950 ميلادي توسعه دادند. برنامه آنها با نام NSS، روشي گام به گام بود كه بهترين حركت بازي را به روشي شهودي پيدا ميكرد. به اين ترتيب الگوريتم آنها تعداد حركات ممكن در بازي را كاهش ميداد تا بتواند بهتر به نتيجه برسد. اين برنامه به طور خاص از الگوريتم minimax و روش alph-beta pruning به اين منظور استفاده مينمود.
الگوريتم مينيماكس به كامپيوتر اجازه ميداد يك <درخت> از حركات ممكن در بازي بسازد و بهترين و بدترين حركت ممكن را از اين طريق محاسبه نمايد. روش آلفا - بتا نيز اين امكان را ميداد كه از شاخههايي از درخت كه كمترين احتمال رسيدن به نتيجه را دارند، صرفنظر شود تا در زمان انجام محاسبات صرفهجويي گردد. در حال حاضر نيز اغلب بازيهاي كامپيوتري دو نفره از اين الگوريتمها و روشها استفاده مينمايند.
در اوايل دهه 1960، اغلب دانشجويان دانشگاههاي مهم دنيا به كامپيوتر دسترسي داشتند و در نتيجه امكان كار بيشتر روي برنامههاي شطرنج وجود داشت. در سال 1959 گروهي از همين دانشجويان در دانشگاه MIT دست به نوشتن برنامهاي شطرنجباز براي كامپيوتر IBM 7090 مشغول شدند. برنامه آنها بر مبناي تحقيقاتي بود كه جان مككارتي روي موضوع هوش مصنوعي انجام داده بود. برنامه اين دانشجويان در سال 1962 يعني زمان فارغالتحصيليشان كامل شد، اما هنوز برنامهاي آماتور محسوب ميشد.
برنامهنويس ديگري در دانشگاه MIT با نام Richard Greenblatt به آن برنامه توجه كرد و تصميم گرفت آن را كاملتر كند. وي پنجاه روش محاسباتي شهودي بازيهاي شطرنج را به برنامه افزود و برنامه را با نام Machack VI براي يك كامپيوتر DEC PDP-6 نوشت. اين برنامه در سال 1967 در يك مسابقه شطرنج براي نخستين بار مقابل يك انسان بازي كرد و توانست امتياز 1400 را كسب كند؛ امتيازي كه متناسب با يك بازيكن خوب در سطح دبيرستان است. اين موفقيت سبب شد كه توجه بيشتري به اين حوزه جلب شود. هربرت سيمون روانشناس و محقق هوش مصنوعي در سال 1965 گفته بود كه طي بيست سال آينده، ماشينها به قدري توانا خواهند شد كه ميتوانند هر كاري كه يك انسان انجام ميدهد، انجام دهند.
نيروي بيخرد
فعاليت روي شطرنج كامپيوتري همچنان در دانشگاهها ادامه يافت. در دهه 1970، انجمنهاي دانشمندان فعال در اين حوزه تصميم گرفتند يافتههاي خود را با يكديگر به اشتراك بگذارند.
به همين منظور مسابقات سالانه شطرنج كامپيوتري توسط انجمن ماشينهاي محاسب (ACM) برپا شد تا هم محيطي براي تبادل افكار باشد و هم محملي براي رقابت برنامههاي مختلف پديد آيد.
از دوره نخست نقل ميكنند كه برنامهها و كامپيوترها اغلب در هنگام مسابقه از كار ميافتادند و همه در تكاپوي رفع اشكال بودند. اين موضوع هم باعث خنده بود و هم تجربيات همه را اضافه ميكرد.
كلود شانون از دانشمندان علم كامپيوتر، بنيانهاي كامپيوتري را پايهگذاري كرد كه بتواند شطرنج بازي كند. شانون (سمت راست) به همراه ادوارد لاسکر، (قهرمان شطرنج)، يكي از نخستين ماشينهاي رلهاي را آزمايش ميكنند. (دهه 1940)
همزمان با اين تحولات، سرعت پردازش كامپيوترها نيز هر دو سال يك بار، دو برابر ميشد. نخستين پژوهشگران تلاش ميكردند برنامههاي شطرنج كامپيوتري را طوري بنويسند كه برنامه همانند انسان بازي كند.
يعني به روش شهودي بتواند بهترين حركت را انتخاب كند. اما ساخت سختافزارهاي سريعتر، نسل جديد پژوهشگران را بر آن داشت كه علاوه بر در نظر داشتن روش شهودي، از سرعت ماشينها نيز استفاده كنند و بتوانند ميليونها حركت ممكن در بازي را ارزيابي نمايند؛ يعني دقيقاً همان كاري كه انسانها انجام نميدهند.
اين كار در سال 1977 و در آزمايشگاههاي بل انجام شد. كن تامپسون و جو كاندان، با استفاده از رويكرد نيروي بيخرد (Brute Force) يك كامپيوتر خاص شطرنجباز با نام Belle را طراحي كردند. اين كامپيوتر در سال 1980 با استفاده از مدارات خاصي به نام <حركتساز> و <ارزيابيكننده صفحه> به يك ميني كامپيوتر متصل گرديد و توانست 160 هزار وضعيت مختلف را در ثانيه محاسبه كند.
كن تامپسون (راست) و جو كاندان در سال 1977 يك ماشين شطرنجباز با نام Belle ساختند و آن را به يك ميني كامپيوتر متصل نمودند. Belle داراي سختافزار و پايگاه داده اختصاصي خود بود كه تحولي را در كامپيوترهاي شطرنجباز پديد آورد.
اين سختافزارِ خاصِ هفده هزاردلاري، در حقيقت شطرنج كامپيوتري را متحول ساخت و توانست در مسابقات شطرنج كامپيوتري شمال ايالات متحده (NACCC) برنامه Cray را كه روي يك سوپر كامپيوتر ده ميليون دلاري اجرا ميشد، شكست دهد.
در حقيقت در اين دوران ماشينهايي مانند Belle و برنامههايي مانند CHESS (از دانشگاه نورث وسترن) و KAISSA (از روسيه) ويژگيها يا متدهاي جديدي را به حوزه شطرنج كامپيوتري افزودند كه بعضي از آنها همچنان مورد استفاده هستند.
ميخاييل دانسكوي در سال 1974 با كمك ولاديمير آرالزاروف و الكساندر يوشكف يك برنامه شطرنج كامپيوتري را در مؤسسه علوم كنترل مسكو نوشت. اين برنامه با عنوان KAISSA توانست در نخستين دوره مسابقات جهاني شطرنج كامپيوتري در استكهلم، در هر چهارمسابقه برنده شود.
يكي از قدرتمندترين آنها روشي است به نام؛ Iterative Deepening براي افزايش عمق درخت جستوجو به جاي افزايش تعداد جستوجوي مسيرهاي ثابت در درخت. با اين تكنيك ميتوان در زمان كوتاهي به بهترين حركت ممكن دست يافت.
البته هنوز كامپيوترها آماده دست و پنجه نرم كردن با انسانها نبودند. در سال 1968، ديويد لوي، استاد بزرگ شطرنج قرار معروفي را با جان مك كارتي گذاشت.
او با مك كارتي شرط بست كه در ده سال آينده برنامهاي نوشته نخواهد شد كه بتواند وي را شكست دهد. ده سال بعد يعني در 1978 و در محل نمايشگاه ملي كانادا، لوي طي مسابقهاي حريف كامپيوتري خود را شكست داد و برنده مسابقه با مككارتي نيز گرديد.
CHESS 4.7 برنامهاي بود كه لوي با آن مسابقه داد. لوي در اين زمينه ميگويد: <... هيچ كدام از برنامههاي آن زمان به اندازه كافي خوب بازي نميكردند. اما برنامه CHESS 4.5 سرآغاز خوب بازي كردن برنامهها بود و مسابقه با نسخه 4.7 آن اين امكان را به من داد كه بتوانم برتري انسانها را ثابت كنم.>
كوچك ولي قوي
درست همان موقعي كه لوي برنده شد، كامپيوترهاي خانگي مانند اپل2، TRS-80 و كمودور PET پا به عرصه نهادند و آمدن اين كامپيوترها خيلي زود پاي شطرنج كامپيوتري را به خانهها باز كرد.
بهطوري كه هر كس با داشتن يك ميكروكامپيوتر ميتوانست شطرنج بازي كند. البته قبل از عرضه عمومي و تجاري اين برنامهها، برنامههاي شطرنج كامپيوتري براي سرگرمي نوشته شده بودند.
يكي از آنها Microchess نام داشت كه در سال 1976 و توسط پيتر جنينگ نوشته شده بود. از اين برنامه ميليونها نسخه فروخته شد كه در ضمن يكي از نخستين بازيهاي كامپيوتري نيز محسوب ميشود. اين برنامه را شركتPersonal Software خريد و سود حاصل از فروش آن را در راه ساخت و بازاريابي نخستين نرمافزار صفحه گسترده كامپيوتري، يعني ويزيكالك سرمايهگذاري نمود.
در اوايل دهه 1980، شركتهاي نرمافزاري شروع به فروش كامپيوترهاي خاص بازي شطرنج كردند. يكي از موفقترين اين نمونهها Chess Challenger نام داشت كه محصول شركت Fidelity Electronics بود و در سطحي پايينتر از يك شطرنجباز آماتور بازي ميكرد.
دستگاههاي ديگري نيز بودند كه امكانات جالبي را به كاربران ارائه ميكردند. مثلاً امكان ارزيابي بازي را فراهم ميساختند و به اين طريق به نوآوران امكان بهينه ساختن بازيشان را ميدادند. Boris يكي از اين نمونهها بود كه مثلاً وقتي بازيكن حركتي را انجام ميداد، او درباره حركت وي اينگونه اظهارنظر ميكرد: <من ترجيح ميدادم كه ...>.
در همين سالها رقابت كامپيوترها با يكديگر نيز رونق خاصي يافته بود. مسابقات جهاني قهرماني شطرنجهاي كامپيوتري (WMCCC) به همين منظور در سال 1980 شروع شد. اين مسابقات با حمايت شركتهاي توليدكننده نرمافزار توسعه يافت؛ زيرا شركتها فكر ميكردند پيروزي در اين رقابتها ميتواند به افزايش فروش محصولات آنها كمك كند.
هر سال برنامهنويسان بر كيفيت و كارايي كدهايشان ميافزودند تا در رقابت سال آينده پيروز شوند. اين تلاشها سبب شد كه اندكاندك اين برنامهها به فكر رقابت با نرمافزارهاي شطرنج روي كامپيوترهاي main frame بيفتند. مثلاً در سال 1989 برنامه Sargon كه روي كامپيوترهاي شخصي اجرا ميشد، توانست برنامه شطرنج AWIT كه روي يك مينفريم شش ميليون دلاري اجرا ميشد را شكست دهد.
رقابت با بزرگان
همزمان با افزايش مهارت شطرنجهاي كامپيوتري، بعضي محققان توجه خود را به چالش بزرگتري معطوف كردند؛ شكست دادن بهترين انسان شطرنجباز در جهان! در سال 1980 و از طرف دانشگاه كارنگي ملون، جايزه Fredkin توسط اد فردكين به همين منظور معرفي شد.
اين جايزه در سه سطح به شطرنجهاي كامپيوتري اهدا ميشد. بزرگترين جايزه به ارزش يكصدهزاردلار متعلق به برنامهاي بود كه بتواند در مسابقات جهاني شطرنج برنده شود. البته اينكه اين جايزه توسط اين دانشگاه معرفي شد، به دليل آن بود كه اساساً دانشگاه كارنگي ملون به يكي از مراكز اصلي تحقيق در زمينه شطرنج كامپيوتري تبديل شده بود.
در اواسط دهه 1980، دو گروه محقق و رقيب به طور مستقل كامپيوترهايي را با نامهاي Hitech و ChipTest طراحي كردند. اين دو ماشين روشهاي برنامهنويسي متفاوتي داشتند، اما هر دو، نيروي بيخرد سختافزار سريع را با تواناييهاي نرمافزاري تركيب ميكردند. گروه سازنده ChipTest پس از مدتي ماشين ديگري به نام Deep Thought را طراحي كرد.
اين ماشين توانست در سال 1989 جايزه نخست فردكين را به عنوان نخستين سيستمي كه در سطح يك استاد بزرگ شطرنج (بالاتر از 2500 امتياز) بازي ميكند، تصاحب كند.
البته هم Hitech و هم Deep Thought توانستند در مسابقات شطرنج كامپيوتري، كامپيوترهاي ديگر را مغلوب كنند. پيش از اين آنها توانسته بودند در سال 1988 استاد بزرگ آرنولد دنكر (در مقابل Hitech) و بنت لارسن (در مقابل Deep Thought) را شكست دهند. حتي چند سال بعد در سال 1994 برنامه شطرنجي كه روي يك ميكروكامپيوتر اجرا شد (برنامه ديويد كيتينگر) توانست استاد بزرگ ايالات متحده را در مسابقات <انسان در مقابل ماشين> كه توسط شركت اينتل برگزار شد، شكست دهد.
آبي عميق
وقتي كه هدف، شكست دادن بهترين انسان شطرنجباز دنيا باشد، براي ساخت كامپيوتري كه بتواند از عهده آن برآيد، فقط بايد به دنبال يك نام بود. IBM: در سال 1989 عضو كليدي پروژه Deep Thought به IBM پيوست تا به كار ساخت كامپيوتري مشغول شود كه هدفش شكست دادن قهرمان شطرنج جهان، يعني گري كاسپاروف بود. نخستين مسابقه بين آن دو در آكادمي علوم نيويورك در سال 1989 برگزار گرديد. در آن مسابقه كاسپاروف برنده شد، ولي گروه سازنده درسهاي فراواني را از آن مسابقه گرفتند و هفت سال تمام روي ماشين مورد نظرشان كار كردند تا نرمافزار و پردازندههاي مورد نيازشان را بسازند.
در سال 1996 ماشين Deep Thought به Deep Blue تغييرنام داد. آبي عميق در آن زمان ميتوانست يكصد ميليون موقعيت بازي را در يك ثانيه ارزيابي كند. به بيان ديگر، ميتوانست بين نُه تا يازده حركت آتي حريف را حدس بزند. حالا ديگر گروه متقاعد شده بود كه زمان رويارويي مجدد با كاسپاروف فرا رسيده است. در كنفرانس سالانه انجمنACM در فيلادلفيا، شش مسابقه با يكديگر برگزار كردند. در نخستين مسابقه، آبي عميق توانست كاسپاروف را شكست دهد و ركوردي را براي خود ثبت نمود. اما اين پايان رقابت نبود؛ زيرا كاسپاروف مسابقه را با نتيجه چهار بر دو برد. در پايان مسابقه كاسپاروف خطاب به تيم IBM گفت كه: <حقيقتاً اين ماشين عميق و همانند يك استاد بازي ميكند.>
IBM بار ديگر تقاضاي انجام مسابقه كرد و كاسپاروف انجام مسابقهاي را در سال آينده پذيرفت. تيم آبي عميق به شدت به تكاپو افتاد، توان سختافزار را دو برابر كرد و توان نرمافزار را در نبرد با ساير استادان بزرگ شطرنج بهينه ساخت و به آزمون گذاشت. منهتن در ماه مي 1997 بار ديگر صحنه رقابت آن دو بود. شش مسابقه برگزار شد. مسابقه نخست را كاسپاروف برد، اما در مسابقه دوم بازنده شد. بازي سخت و نفسگير بود. آبي عميق بدون نياز به تجديد قوا آماده بازي كردن بود، اما قواي كاسپاروف تحليل رفته بود. بازيهاي ديگر انجام شد و سرانجام كاسپاروف در بازي آخر،با انجام اشتباهاتی، بازي را به آبي عميق واگذار كرد. يازده مي 1997 زماني بود كه انسان در بازي شطرنج از كامپيوتر شكست خورد.
در اين مسابقه، انسان در مقابل كامپيوتري قرار گرفت كه ميتوانست دويست ميليون وضعيت مختلف بازي را در يك ثانيه ارزيابي كند. از تحليل بازي كاسپاروف مشخص شد كه وي در آمادگي كامل قرار نداشته است و نتوانسته است بهترين بازي خود را ارائه كند.
نشريات آن زمان نوشتند كه نبردي بين انسان و ماشين درگرفت و در اين بازي، كاسپاروف تلاش كرد از انسانيت دفاع كند. البته واقعيت اين است كه آن بازي، به طور كامل نبرد <انسان و ماشين> نبود. پروفسور John Searle معتقد است كه آن بازي هم نبرد انسان با انسان بود؛ زيرا بين كاسپاروف و تيم برنامهنويس آبي عميق برگزار شد. همانند Turk كه در دل آن انساني نهفته بود كه بازي شطرنج را به پيش ميبرد، آبي عميق نيز جعبهاي است كه درون آن قابليتهاي انساني نهفته است.
آينده چه خواهد شد؟
در حال حاضر برنامههاي شطرنج كامپيوتري بيش از گذشته توسعه و تكامل يافتهاند. بازيهاي آبي عميق را ميتوان روي يك كامپيوتر شخصي يا كامپيوتر جيبي اجرا كرد. قدرت دو كابينت بزرگي كه Deep Blue در آنها قرار داشت، به كامپيوترهاي كوچكتري، حتي در اندازه يك گوشي تلفن همراه منتقل شده است. اكنون بسياري معتقدند كه آبي عميق را بايد هوشمند به حساب آورد. قدرت اين برنامههاي صد دلاري به اندازهاي است كه تقريباً 99 درصد از انساهاي شطرنجباز را شكست ميدهند.
بسياري از استادان بزرگ از اين برنامهها براي آموزش استفاده ميكنند. چيزهاي ديگري نيز تغيير كرده است. يك نوجوان دبيرستاني ميتواند به همه بازيهاي استادان بزرگ روي اينترنت دسترسي داشته باشد و با شبيهسازي آنها ميتواند مهارتهاي خود را افزايش دهد.
با توان محاسباتي ميليونيِ برنامههاي كامپيوتري، انسان و ماشين در اين زمينه بسيار به هم نزديك شدهاند. آبي عميق توانسته است با تكيه بر قدرت محاسباتي عظيم خود، بهترين انسان شطرنجباز را شكست دهد. ولي آيا اين به معناي داشتن <ماشين متفكر> است؟
موراي كمپل، از اعضاي تيم آبي عميق ميگويد كه من هرگز آبي عميق را هوشمند نميدانم. اين ماشين تنها يك ماشين بسيار عالي حل مسئله است كه در يك حوزه خيلي خاص، خوب عمل ميكند. وي به گفته آلن تورينگ اشاره ميكند كه ميگفت <وقتي يك ماشين هوشمند است كه همانند انسانها مرتكب حماقت شود.> پس به نظر ميرسد هنوز سالهاي زيادي با ساخت يك ماشين متفكر فاصله داريم.
ترجمه: عليرضا صالحي
منبع : ماهنامه شبکه